Final Fantasy VII Remake
Modern oder klassisch
Square Enix war sich von Beginn an bewusst darüber, dass die Mixtur aus Echtzeit-Action und taktischen Elementen gerade Anhängern des Originals ein Dorn im Auge sein könnte. Deshalb haben die Macher neben dem neuen Standardsystem (und einer in den Kämpfen anspruchsarmen Story-Variante) einen klassischen Spielmodus integriert. Wer möchte, kann die Scharmützel mit Monstern und menschlichen Gegnern also in einer ähnlichen Form wie im Original erleben. Im neuen Modus gelingt Square Enix derweil ein sehr guter Kompromiss aus dem klassischen Spielprinzip und einem erhöhten Actionfokus. Konkret teilt ihr in Echtzeit mit Clouds Schwert, Tifas Handschuhen oder Barrets Knarren aktiv Schaden aus und bewegt euch frei über den aktuellen Kampfschauplatz. Ihr ladet mit euren Angriffen, aber auch Blockaden und Ausweichmanövern jedoch gleichzeitig eure ATB-Leiste auf, die euch den Einsatz von Verbrauchsobjekten oder Magie erlaubt.
Schon im normalen Modus könnt ihr die Kämpfe zur Auswahl der Items und Fähigkeiten auf Knopfdruck quasi pausieren (tatsächlich verlangsamt ihr sie lediglich massiv) und euch ohne nennenswerten Zeitdruck für einen speziellen Angriff mit eurer Hauptwaffe, den Wurf einer Handgranate oder eines Heilmittels zur Wiederherstellung von Trefferpunkten oder die Bereinigung negativer Statuseffekte entscheiden. Das ist für Kenner des Originals anfangs, trotz sehr ähnlicher Versatzstücke, etwas gewöhnungsbedürftig, auch weil eine im falschen Moment ausgelöste Aktion häufiger fehlschlägt, falls ein Gegner euch dabei unterbricht. Alles in allem aber profitieren die Kämpfe dadurch sehr in puncto Tempo. Gerade im Zusammenspiel mit den für jeden steuerbaren Charakter festlegbaren Kurzbefehlen sorgt Square Enix für einen dynamischeren Ablauf, der dennoch taktisch fordern ist.
Vorbereitung ist alles
Um Erfolg im Kampf zu haben, müsst ihr eine Reihe von Faktoren berücksichtigen. Das gilt primär für die Stärken und Schwächen der etlichen Feindgattungen, die ihr bereits früh mittels eines Analyse-Geräts in Erfahrung bringen könnt. Manche Widersacher sind gegen Feuer oder Blitze quasi immun, andere könnt ihr damit recht schnell in einen Schockzustand versetzen, wodurch ihr sie für einen gewissen Zeitraum praktisch ohne Gegenwehr bekämpfen könnt. Welche Fähigkeiten ihr im Kampf nutzen könnt, hängt einerseits von eurer Waffenstufe ab, die ihr sozusagen per Learning-by-doing-Prinzip verbessert und die dabei erhaltenen Waffenpunkte etwa in erhöhten physischen Schaden oder einen Bonus für die Wirkung von Elementarmagie umsetzt. Das wichtigste Element aber bleiben die sogenannten Materia, mit denen ihr die Waffen der Helden, später aber auch andere Objekte wie Ringe erweitert. Nur dadurch dürft ihr auch verschiedene Formen der Elementarmagie mit in die Schlacht nehmen oder nach dessen Aufladung die Unterstützung des gewählten Ifrit aktivieren, die besonders starken Feuer-, Eis- oder andersartigen Schaden verursachen können. Ebenfalls nicht zu verachten sind Materia, die die Aufladung eurer Limit-Attacke beschleunigen, die erheblichen Schaden verursacht und auch unabhängig von der Aufladung der ATB-Leiste funktioniert.
Das Charaktersystem ist dabei sehr motivierend geraten, zumal ihr auch im aktuellen Kapitel gerade nicht steuerbare Helden nach allgemeinen Fortschritten aufwerten könnt. Es handelt sich nämlich um einen relativ zeitaufwendigen Prozess, weshalb es mehr Sinn ergibt, die Fortschritte immer wieder mal gleich für alle und nicht nur für die aktive Party umzusetzen. Neue Materia findet ihr dabei einerseits in quasi jedem Einsatzgebiet und könnt selbige, genauso wie neue Rüstungen, Waffen oder Accessoires, ebenso gegen Geld bei Händlern erwerben. Manche aber sind nur durch Kampfherausforderungen bei Charakter Chadley erhältlich - oder sonst erst deutlich später. Bei ihm schaltet ihr im Rahmen von VR-Challenges zudem neue Esper-Typen im Kampf frei, mächtige Wesen, die gerade in kritischen Kampfsituationen (weitreichend) aktiv an eurer Seite agieren.
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