Blockbuster-Games unter Dauerkritik
Was bringt die Zukunft?
Alles nur ein Vorgeschmack
Das dritte Problem der grossen Videospiele von 2014 ist DLC. DLC steht für Downloadable Content, also herunterladbarer Inhalt. Eigentlich sollte DLC zum Nachfolger der Expansion Packs werden. Statt also nach einem halben Jahr ein Expansion Pack für 20 Franken zu verkaufen, werden kleinere Inhaltspakete in kürzeren Abständen für weniger Geld verkauft. Im digitalen Zeitalter muss schliesslich nicht mehr alles auf eine teure CD gepresst werden. Für Entwickler ist DLC eine gute Methode, um zusätzliche Missionen oder kleinere Inhalts-Updates zu verkaufen, was die Fans meistens schätzen. Schliesslich wollen sie mehr von ihren liebsten Spielen. Grosse Publisher wie EA, Activision oder UbiSoft existieren jedoch nicht, um den Fans wirklich mehr zu bieten, sondern um möglichst viel Geld aus den Spielern zu quetschen.
Eine Methode, den Gewinn zu maximieren, hat 2014 besonders stark zugenommen. Dabei wird das Spiel in einer extrem abgespeckten Version verkauft (zum vollen Preis), und später mit DLC ergänzt. Das Spiel ist oftmals erst mit dem DLC wirklich komplett. Der grösste Sünder in dieser Hinsicht ist Die Sims 4. Die von EA vertriebene Lebenssimulation erschien mit einem Minimum an verfügbaren Gegenständen und nur zwei spielbaren Regionen. Fans der Serie sind sich weitaus mehr gewöhnt. Der Rest wird sehr wahrscheinlich per DLC nachgereicht, natürlich nicht kostenlos. Bei der Hockeysimulation NHL 15 (ebenfalls EA) fürchten Fans ähnliche Massnahmen. Zum Verkaufsstart des Spiels fehlen NHL 15 rund zwei Drittel aller Spielmodi auf den neuen Konsolen.
Lichtblicke am dunklen Horizont
Natürlich ist das alles nur eine Momentaufnahme und repräsentativ für rund die Hälfte der 2014 erschienenen Spiele. Die zweite Hälfte erscheint in den kommenden drei Monaten und hat durchaus Potenzial. Die Fussballsimulation Fifa 15 überzeugt in der aktuellen Demo-Version. Far Cry 4 und das neue Assassin's Creed dürften viel vom Gleichen sein, was Fans der Serien nicht gross stören wird. Die restlichen Titel haben jeweils Potenzial auf beide Seiten.
Das Vertrauen der Gamer haben sich die grossen Publisher 2014 bestimmt nicht erarbeitet. Solange jedoch Games in Massen auf Vertrauensbasis vorbestellt werden, gibt es für die Publisher keinen Grund, sich zu ändern.
Was war denn 2014 überhaupt gut?
Im Übrigen war 2014 nicht alles schlecht für Gamer. So erschienen doch einige grandiose Spiele, die zwar finanziell nicht so erfolgreich waren, dafür als Games richtig überzeugen konnten. Beispiele dafür sind das ausgezeichnete Strategie-Rollenspiel The Banner Saga oder das klassische Rollenspiel Divinity Original Sin. Eine Ausnahme bei den grossen Publishern bestätigt zudem die Regel. Titanfall, wenn auch nicht das Überspiel einer Generation, erhielt gute Noten.
Fazit
Nie zuvor konnten Gamer die Business-Entscheidungen im Gamedesign so deutlich sehen wie 2014. Wenn in jeder grossen Spieleproduktion das Geld an erster Stelle steht, leidet das Design darunter. Spass kann nicht künstlich in einem Sitzungszimmer erstellt werden, sondern entsteht in einem natürlichen Prozess, der aus grundlegend gutem Gamedesign stammt. Die grossen Publisher werden das nie lernen, denn es ist für sie nicht relevant. So wie im Fussball immer der Trainer gehen muss, geht in der Gamebranche der Entwickler. Ist Destiny eines Tages nicht mehr erfolgreich, muss Bungie raus und Activision kauft sich ein neues Studio, das mittelmässige Spiele produziert. Diese werden mit gross angelegten Marketingkampagnen verkauft und so lange gemolken wie möglich. Dann wiederholt sich der Kreislauf. Unterbrochen kann dieser Kreis nur von einer grossen Masse informierter Gamer werden.
21.10.2014