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19.09.2014, 12:27 Uhr
Blockbuster-Games unter Dauerkritik
2014 ist bisher kein guter Jahrgang für grosse Spiele. Nach Watch Dogs und Die Sims 4 fällt auch Destiny bei den Kritikern durch.
Destiny ist das bisher grösste Spiel des Jahres. Sowohl in Sachen Budget als auch in Sachen Hype. Entwickelt von den Halo-Machern Bungie sollte Destiny das neue Multiplayer-Wunder auf den Konsolen der neuen Generation werden. Die Wertungen der Kritiker und Fans fielen jedoch ernüchternd aus. Lediglich Mittelmass reicht nicht für ein Game, das als grosse Revolution angepriesen wurde.
Ähnlich erging es in diesem Jahr praktisch allen grossen Veröffentlichungen. Watch Dogs blieb nach Monaten von Hype und einigen Kontroversen deutlich hinter den Erwartungen der Spieler zurück. Die Sims 4 konnte auch die grössten Fans der Serie nicht überzeugen. In der Welt des virtuellen Sports leistet sich ausgerechnet die sonst so zuverlässig gute NHL-Serie einen groben Aussetzer. The Elder Scrolls Online bietet eigentlich genau das, was sich Fans der Serie jahrelang gewünscht hatten, und dennoch bleiben die Top-Wertungen aus.
Doch, was macht die Generation 2014 falsch? Wo liegt der Unterschied zu 2013, das einige exzellente grosse Titel wie Bioshock Infinite oder GTA V herausbrachte?
Zu viel Kontrolle
Ein wichtiger Grund für die fehlenden Erfolge ist die grundlegende Designphilosophie hinter den Spielen von 2014. Der Unterschied zwischen GTA V und Watch Dogs ist einfach: In GTA V wurde eine organische Welt erschaffen, in der sich interessante Gegebenheiten automatisch abspielen. In Watch Dogs wird praktisch sämtliche Interaktion mit der Welt kontrolliert. Jede Interaktion ist zugleich ein kontrolliertes Minispiel, das nur auf eine bestimmte Art und Weise funktionieren kann. Das wird schnell langweilig.
Watch-Dogs-Entwickler UbiSoft fürchtet sich davor, die Kontrolle abzugeben. Schliesslich ist sein Spiel auf eine bestimmte Art und Weise designt und sollte entsprechend gespielt werden. GTA übergibt die Kontrolle an den Spieler und lässt diesen alles Mögliche in der Welt tun. Bugs und ungewollte Situationen tauchen dabei unweigerlich auf. Doch statt diese um jeden Preis verhindern zu wollen, freut sich GTA-Entwickler Rockstar darüber. Schliesslich sind YouTube-Videos von lustigen Szenen ausgezeichnete Gratiswerbung für GTA.
Spass kann nicht erzwungen werden
Ein weiteres Beispiel: Destiny und Halo sind zwei futuristische Shooter von Entwickler Bungie. Halo wurde von Kritikern und Gamern gleichermassen mit Lob überhäuft, während sich Destiny mit mittelmässigen Werten begnügen muss. Dabei ist Destiny in praktisch jeder Hinsicht ein gut entwickeltes Spiel. Grafik, Gameplay, Sound, alles Spitzenklasse und auch im Vergleich mit dem letztjährigen Shooter-Hit Bioshock Infinite auf einer Stufe.
Der Grund für Destinys Mittelmässigkeit liegt ironischerweise genau in dieser Qualität: Das Spiel ist überdesignt. Destiny ist das Soylent der Videospielwelt. Einheitsnahrung, darauf ausgelegt, möglichst nahrhaft zu sein. Jede Sekunde von Destiny ist bis ins kleinste Detail geplant. Nicht aber darauf, das Gesamtkunstwerk Destiny zu vollenden, sondern darauf, Spass zu machen. Nur ist Spass weder messbar noch in irgendeiner Form objektiv wahrnehmbar. Halo wurde ebenfalls detailliert geplant. Jedoch diente die Planung dem Gesamtwerk, nicht einer subjektiven Einschätzung von «Spass», die in einem Sitzungszimmer von Publisher Activision ausgedacht wurde. Die Spieler können den sterilen Geruch des Sitzungszimmers durch die hübsche Fassade hindurch riechen und haben daher Mühe, sich auf das Spiel einzulassen.
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21.10.2014