Windows Mixed Reality im Test: VR für die Masse?
Controller, Systemanforderungen, Einrichtung
Das Ding mit dem Ring
Die mit einem LED-Ring versehenen Referenz-Controller erinnern an eine Mischung aus Oculus Touch und HTC Vive. An beiden Griffen gibt es einen Windows- und einen seitlichen Button, dazu auf beiden Einheiten einen Zeigefinger-Trigger-Knopf und auf beiden Vorderseiten ein klickbares Touchpad sowie einen Analogstick und eine Menütaste. Die Controller überzeugen, bis auf ein paar Details. Sie liegen leicht in den Händen und der seitliche Knopf geht nicht so auf die Fingermuskeln wie bei den Vive-Controllern.
Der Nachteil: Man braucht für beide Controller je zwei Triple-A-Batterien, und die können schon nach acht bis zehn Stunden leergelutscht sein. Wiederaufladbare Akkus und ein Ladegerät gehören also schon einmal zum Pflichtkauf. Was man sonst noch leicht kritisieren kann, ist die etwas elastische Konstruktion des Tracking-Rings. Wenn ich mir vorstelle, wie oft ich schon mit meinen Vive-Controllern auf eine Wand eingeschlagen habe, bleibt da bei einer Kollision nicht viel übrig. Allerdings wird man bei der Bewegung im freien Raum auch nicht viel weiterkommen als bei einer HTC Vive.
Systemanforderungen
Verwirrend sind die Systemanforderungen zu Windows Mixed Reality. Als minimale Anforderung nennt Microsoft einen sparsamen Intel Core i5 7200U (Dual-Core) der siebten Generation, 8 GB DDR3-RAM, dazu entweder eine integrierte Intel HD Graphics 620 oder eine dedizidierte DirectX-12-Notebook-Grafikkarte ab Nvidia GeForce GTX 965M. Sowohl wir als auch Medion glauben nicht, dass für die absolut niedrigsten Anforderungen nur eine Intel-Grafiklösung (HD Graphics 620) ausreicht. Wir wollen ja nicht Tetris in der VR spielen. Für grafisch aufwendige Spiele reicht das jedenfalls nicht, vor allem nicht für eine Headset-Framerate von 90 Hz. 60 Hz ist einfach nichts! Davon wird Ihnen in grafisch fordernden Experiences eher übel. So überrascht es auch nicht, dass Microsoft bei den höheren Anforderungen zu ähnlicher Hardware wie bei der Oculus Rift und HTC Vive rät. Eine Nvidia GeForce GTX 960 oder eine AMD RX 460 gehören da jedenfalls mindestens zur Grundausrüstung.
Einfache Einrichtung, wenn alles klappt
Die eigentliche Einrichtung ist sehr simpel. Zwingend notwendig ist das neuste Update von Windows 10 (Fall Creators Update). Wer einen stationären PC sein Eigen nennt, sollte zudem für die VR-Controller einen Bluetooth-4.0-fähigen USB-Dongle bereithalten. Ein solcher befindet sich nicht im Lieferumfang. Wenn das Setup mit der Mixed-Reality-Portal-App zickt und die Brille kein Signal ausgibt, kann das verschiedene Ursachen haben. Wichtig ist ausserdem die Wahl eines USB-3.0-Ports. Mit dieser App kann man seinen PC auf die Anforderungen prüfen.
Ausserdem sollten natürlich idealerweise auch Chipsatz- und Grafikkartentreiber auf dem neusten Stand sein. Bei unserem Desktop-System wollte eine Nvidia GeForce GTX 980 Ti Strix von Asus das Headset-Signal nie richtig ausgeben, wenn gleichzeitig ein Zweitmonitor via DisplayPort in Betrieb war. Das kann eine Ausnahme sein. Offenbar hatten schon Entwickler vereinzelt Probleme mit GTX-980-Ti-Karten auf der Mixed-Reality-Plattform, während es beispielsweise mit der GTX 1080 keine Probleme gibt. Manchmal können auch zu viele USB-Gerätschaften an den Ports Komplikationen bereiten.
Virtuelle Gitterwände
Bei der Einrichtung wählt man, ob man nur sitzen will oder sich im Raum mit mehreren Quadratmetern bewegen möchte. Microsoft empfiehlt eine Raumgrösse von 2 × 1,5 m. Dazu hat auch das Kabel mit ca. 3,8 Metern gerade noch gereicht. Wie bei anderen Headsets streckt man den VR-Helm mit der Fisheye-Kamera hier zuerst in Richtung des Bildschirms und begeht die virtuellen Grenzlinien. In der VR werden dann Grenzen auch wie Matrix-Gitterwände eingeblendet. Offenbar ist es wichtig, dass der Raum nicht völlig abgedunkelt ist, weil sonst die Kamera die Umgebung nicht richtig erfasst und das Mixed-Reality-Portal ständig wieder zur Neueinrichtung auffordert.
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Autor(in)
Simon
Gröflin
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