HTC Vive im Test: aufregend – im doppelten Sinn
Leichtgewichtiges Headset
Leichtgewichtiges Headset
Das Headset in der finalen Version sieht ziemlich gut aus und fühlt sich mit rund 560 Gramm auch erstaunlich leicht an. Möglich machen das die drei anpassbaren Kunststoffgürtel, mit denen man sich die Vive wie eine Ski-Brille um den Kopf schnallt. Als Brillenträger schlüpft man dank grosszügiger Aussparungen selbst mit einem breiten Brillengestell gut hinein. HTC liefert sogar eine dünnere Schaumstoffeinlage für Brillenträger mit. Schade, dass es zur ersten VR-Generation noch kein Anbieter schafft, einen Dioptrienregler für stark kurzsichtige Menschen zu integrieren. Brillenmenschen haben leider immer ein etwas eingeschränktes Sichtfeld. Das wird auch in VR nicht besser, eher schlechter.
Dennoch gibts für Brillenträger ein nettes Extra-Feature: Fällt der Abstand zu den Linsen zu kurz aus, kann man die Sichtgläser mittels seitlichen Drehknöpfen weiter nach vorne verlagern. Unterhalb des Headsets befindet sich zudem ein versteckter Drehknopf, mit dem man die Augenabstände anpassen kann, da bekanntlich nicht jeder Mensch die gleichen Augenabstände hat. Der Tagekomfort überzeugt. Trotz des Gewichts spürt man nach einer Stunde keinen zu starken Druck an Nase und Ohren.
Controller
Wenn HTCs Headset der Konkurrenz etwas voraus hat, dann sicher die Controller. Sie sind aus solidem Kunststoff gefertigt, fühlen sich sehr leicht und griffig an. Das runde Touchpad ist sowohl Knopf als auch ein reales Touchpad. In Games wie «Hover Junkers» wechselt man durch schnelles Rotieren zwischen den Gegenständen oder fährt mit einem Fahrzeug umher. Im Google-Spiel «Paint Brush» dreht man damit seine holografische Malpalette. Eine gute Idee sind die rückseitigen Trigger-Knöpfe. In VR-Shootern dienen diese natürlich, wie könnte es anders sein, zum Rumballern.
Steam VR: Auswahlmenü
Aber das Beste an den beiden futuristischen Joysticks ist das VR-Tracking: Man sieht die Controller auch in der virtuellen Welt genauso, wie man sie in der realen Welt in den Händen hält. Das fasziniert. Nur soviel: Wenn alles mal steht und läuft und das verflixte Tracking stimmt, ist der Erstbesuch in der virtuellen Welt zunächst eine atemberaubende Erfahrung. Nicht nur wegen des plötzlichen Rundumblicks in der 3D-Welt. Man befindet sich vor dem Steam-Auswahlmenü, das wie eine Tafel an der Wand hängt und man sieht die Controller, die eventuell noch auf dem Tisch liegen. Für den Umgebungssound schliesst man idealerweise einen Kopfhörer an den Audiobuchsen des Headsets an. Entfernt man sich zu weit vom Spielfeld, signalisieren herannahende Gitterwände, dass man nicht mehr weitergehen darf.
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Autor(in)
Simon
Gröflin
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