Tests
02.05.2016, 09:15 Uhr
HTC Vive im Test: aufregend – im doppelten Sinn
Alles nur Hype? PCtipp hat die fertige Version der HTC Vive ausführlich getestet.
Es ist gar nicht so einfach, jemandem mit Worten zu erklären, was Virtual Reality ist, wenn die Person es noch nie selbst ausprobiert hat. Wer schon einmal Samsungs Gear VR oder Googles Cardboard getestet hat, weiss: Es ist schon eindrücklich: das Gefühl, mitten in der 3D-Welt zu sein oder 360-Grad-Videos mit Rundumblick zu betrachten. Wenn Sie dachten: Das ist VR – dann halten Sie sich fest: Die HTC Vive zündet die nächste Immersionsstufe: Man sitzt bei HTCs VR-System meistens nicht, sondern bewegt sich in einem bis zu vier mal drei Meter grossen Spielfeld. Hier kommt das spezielle Laser-Tracking-System mit zwei IR-LED-Basisstationen zum Einsatz. Die Fotosensoren im Headset und Controller registrieren und berechnen dabei die Bewegungen des Spielers punktgenau.
Völlig neues Spielgefühl
Spielt man einmal ein Spiel wie «Space Pirate Trainer», wird einem zum ersten Mal bewusst, was mit der Vive ganz speziell ist: Es ist nun mal ein ganz anderes Spielgefühl, einen Shooter aus seiner eigenen Perspektive mit virtuellen Handfeuerwaffen zu spielen und gleichzeitig herannahenden Drohnen-Laserschüssen mit dem Oberkörper auszuweichen. Eines gleich vorweg: Dieses virtuelle Erlebnis beansprucht Platz - sehr viel Platz. Porzellanvasen vertragen sich mit hitzigen Controller-Gefechten genauso schlecht wie Haustiere oder Kollegen, die man besser hermetisch von der VR-Arena abriegeln sollte. Ein plötzlicher Schulterklopfer kann während eines gruseligen Zombie-Shooters zu bleibenden Schockzuständen führen, von denen man sich nicht so schnell erholt.
Kabel, wo man hinschaut
Die fertige Consumer-Version kommt in einer riesigen blauen Schachtel. Der umfangreiche Inhalt ist doch nicht ganz so verwirrend, wie das zunächst scheint. VR-Jünger der ersten Stunde dürften sich dennoch bei Entnahme der zahlreichen Kabelbündel und Controller-Ladegeräte stirnrunzelnd die Frage stellen: Ist das nun die VR-Zukunft? Für die zwei Controller ist je ein USB-Ladegerät dabei. Aus dem Headset hängt ein dickes USB-HDMI-Kabelbündel, und natürlich benötigen auch auch die beiden IR-LED-Stationen je ein Netzteil.
Praktische Link-Box
Keine Panik. Eine witzige Videoanleitung führt den Spieler später Schritt für Schritt durch das Aufbau- und Installationsprozedere. Gut gelöst hat HTC die Verbindung zum PC über eine bündelnde Link-Box. Am Rechner ist lediglich ein freier HDMI-Port und ein USB-Anschluss erforderlich. Die HTC Vive verbindet sich über HDMI, USB und Audio-Klinke.
Eile mit Weile
Man braucht auf jeden Fall eine Portion Geduld - und ein paar freie Steckdosen-, denn zuerst müssen die beiden Lighthouse-Stationen richtig aufeinander abgestimmt sein. In der Anleitung rät HTC entweder zur Wand- oder Stativmontage. Zur Wandmontage liefern die Taiwanesen zwei Halterungsschienen inklusive Kugelgelenk mit.
Dazu muss aber erst eine Bohrmaschine her. Wir haben es anfangs auch provisorisch mit der «Bücherregal-Methode» ausprobiert: Es geht. Sogar recht gut. Wir raten davon ab, gleich drauf los zu bohren. Man sollte zunächst mit Gestellen oder zwei Kamerastativen den «Funkkontakt» richtig ausloten und erst nach ein paar Spielstunden entscheiden, ob es sich lohnt, die Stationen an die Wand zu schrauben.
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Installation der Basisstationen
Installation der Basisstationen
Bis sich die beiden Basisstationen finden, müssen Höhe und Position wirklich stimmen und die Unterfläche sollte mehr oder weniger stabil sein, weil die Böxchen durch die rotierenden Motore ein wenig vibrieren. Als Mindesthöhe nennt HTC eine Höhe von ca. 1,9 Meter. Beim Winkel sollten beide Boxen 30 bis 45 Grad nach unten geneigt sein. Wir hatten aber auch keine Probleme mit einer etwas niedrigeren Höhe, ohne die IR-Funker nach unten zu neigen.
Gut ausmessen, erst dann bohren
Bevor man zur Bohrmaschine greift, vergewissere man sich, dass die Raumdiagonale nicht mehr als fünf Meter beträgt. Unter den Lighthouse-Trackern dürfen sich zudem keine sperrigen Möbel befinden. Sonst verliert das Headset im virtuellen Raum den Positionsbezug und die Controller schweben davon. Wer will schon Bohrlöcher bei einer Fehlmontage flicken? Leider ist uns selbst das im Testszenario widerfahren. Das genauste Tracking haben wir in einem Raum erzielt, bei dem sich der PC genau in der Ecke des Zimmers befand und die beiden Stationen sich links- und rechtsseitig von den Wänden flankierten. Sobald man zwei Zimmerecken für je eine Station verwendet, dürfen den Trackern keine allzu sperrigen Objekte in die Quere geraten.
Habe ich genug Platz?
Vor Lancierung der Vive hat man immer wieder gehört, man werde sehr viel Platz für ein optimales Spielfeld benötigen. Das stimmt auch. Zwei Meter auf zweieinhalb Meter sollten es schon mindestens sein. Sonst reklamiert auf einmal ein Spiel wie «Vanishing Point», das virtuelle Tummelfeld sei zu stark eingeschränkt. Und es macht natürlich auch mehr Spass, wenn man mehr Bewegungsfreiheit hat. Einige der ca. 70 Spiele, die es zum Launch gibt, funktionieren auch im Sitzen. Ist die Lighthouse-Diagonale des Spielraums einmal richtig gesetzt, wirds spassig: Nun werden die virtuellen Grenzwände «gezeichnet». Das geschieht über einen der beiden Spielcontroller, mit dem man in der realen Welt seine Grenzzonen entlangläuft. Der Setup-Assistent von SteamVR blendet danach das vorgeschlagene Spielfeld ein und gibt seinen Senf dazu, ob die Mindestraumgrösse gegeben ist.
Verflixte Setup-Fehler
Die Installation der HTC Vive kann ganz schon haarsträubend sein. Ganz so einfach, wie es zunächst in dem mitgegebenen Poster steht, ist es leider nicht. Genaugenommen steht dort eigentlich nur, dass man das Setup für SteamVR herunterladen soll. Dieses installiert die Treiber und erteilt dann die weiteren Ratschläge mit der eingangs erwähnten Video-Anleitung. Bis es dazu kommt, können schon mal die einen oder anderen Komplikationen auftreten. Auf unserem Testrechner kam es zu ständigen Fehlermeldungen zum Status des Headsets. Dann hätte noch die Firmware der Controller aktualisiert werden sollen, was aber zunächst nicht geklappt hat, weil das ganze System ja noch nicht richtig erkannt wurde.
Nicht zu schnell freuen: Die Einrichtung der Vive braucht manchmal ein dickes Nervenpolster
Quelle: PCtipp
Manchmal liegts nur am USB-Anschluss
Auch ein mehrmaliges Neueinstöpseln der HDMI- und USB-Kabel am PC und ein kurzes Abschalten der Antiviren-Software wollten das Problem nicht beheben. Wie sich herausstellte, kann die HTC Vive offenbar mit bestimmten USB-3.0- oder USB-3.1-Ports nicht richtig umgehen. Ein simples Umstöpseln auf einen stinknormalen USB-2.0-Anschluss vom Asus-X99-Motherboard behob das Problem wie von Geisterhand. Kurz: Die ganze Einrichtung und Installation der HTC Vive war mit fast zwei Stunden und zahlreichen, nicht so schönen, Fluchwörtern verbunden.
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Leichtgewichtiges Headset
Leichtgewichtiges Headset
Das Headset in der finalen Version sieht ziemlich gut aus und fühlt sich mit rund 560 Gramm auch erstaunlich leicht an. Möglich machen das die drei anpassbaren Kunststoffgürtel, mit denen man sich die Vive wie eine Ski-Brille um den Kopf schnallt. Als Brillenträger schlüpft man dank grosszügiger Aussparungen selbst mit einem breiten Brillengestell gut hinein. HTC liefert sogar eine dünnere Schaumstoffeinlage für Brillenträger mit. Schade, dass es zur ersten VR-Generation noch kein Anbieter schafft, einen Dioptrienregler für stark kurzsichtige Menschen zu integrieren. Brillenmenschen haben leider immer ein etwas eingeschränktes Sichtfeld. Das wird auch in VR nicht besser, eher schlechter.
Dennoch gibts für Brillenträger ein nettes Extra-Feature: Fällt der Abstand zu den Linsen zu kurz aus, kann man die Sichtgläser mittels seitlichen Drehknöpfen weiter nach vorne verlagern. Unterhalb des Headsets befindet sich zudem ein versteckter Drehknopf, mit dem man die Augenabstände anpassen kann, da bekanntlich nicht jeder Mensch die gleichen Augenabstände hat. Der Tagekomfort überzeugt. Trotz des Gewichts spürt man nach einer Stunde keinen zu starken Druck an Nase und Ohren.
Controller
Wenn HTCs Headset der Konkurrenz etwas voraus hat, dann sicher die Controller. Sie sind aus solidem Kunststoff gefertigt, fühlen sich sehr leicht und griffig an. Das runde Touchpad ist sowohl Knopf als auch ein reales Touchpad. In Games wie «Hover Junkers» wechselt man durch schnelles Rotieren zwischen den Gegenständen oder fährt mit einem Fahrzeug umher. Im Google-Spiel «Paint Brush» dreht man damit seine holografische Malpalette. Eine gute Idee sind die rückseitigen Trigger-Knöpfe. In VR-Shootern dienen diese natürlich, wie könnte es anders sein, zum Rumballern.
Steam VR: Auswahlmenü
Aber das Beste an den beiden futuristischen Joysticks ist das VR-Tracking: Man sieht die Controller auch in der virtuellen Welt genauso, wie man sie in der realen Welt in den Händen hält. Das fasziniert. Nur soviel: Wenn alles mal steht und läuft und das verflixte Tracking stimmt, ist der Erstbesuch in der virtuellen Welt zunächst eine atemberaubende Erfahrung. Nicht nur wegen des plötzlichen Rundumblicks in der 3D-Welt. Man befindet sich vor dem Steam-Auswahlmenü, das wie eine Tafel an der Wand hängt und man sieht die Controller, die eventuell noch auf dem Tisch liegen. Für den Umgebungssound schliesst man idealerweise einen Kopfhörer an den Audiobuchsen des Headsets an. Entfernt man sich zu weit vom Spielfeld, signalisieren herannahende Gitterwände, dass man nicht mehr weitergehen darf.
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Spiele, die wir getestet haben
Auflösung nach wie vor zu niedrig
Man merkt es aber gleich: Die Auflösung von je 1200 x 1080 Pixeln pro Auge ist trotz der immensen Rechenleistung einfach noch nicht gut genug für VR. Schriften sind manchmal schlecht leserlich. In VR-Foren und auf Reddit machen dazu viele weise Ratschläge die Runde: Man solle das VR-Headset nicht zu stark anziehen und es auch nicht zu lose anschnallen. Ich habe alles probiert und die Linsen nach vorne bzw. nach hinten verstellt und mit dem Pupillenabstand nachgeregelt. Weit entfernte Schriften werden dadurch trotzdem nicht viel leserlicher. Zu schnelle Kopf- und Augenbewegungen sind daher nicht ratsam. Der Fokus verlagert sich sonst ständig. Zum Glück hindert der rückseitige Headset-Kabelstrang den Spieler noch an zu vielen ruckartigen Bewegungen: Darüber will man nämlich besser nicht stolpern. Allerdings ist uns das fast nie passiert. Der Kabelstrang ist so dick, dass man ihn sowieso immer an den Beinen spürt. So viel zum Thema Kabel.
VR mit der HTC Vive macht Spass
Aber der Spass beginnt eigentlich bei den Spielen. Und hier kann man oft ein Auge zudrücken. In Animation wirkt alles flüssig und dank des präzisen Positionstrackings wird es einem wirklich selten bis gar nie übel. Die Grafik ist in vielen Spielen dank zahlreicher Polygone sehr eindrücklich. Trotzdem sind Subpixel immer noch deutlich zu erkennen, wenn z.B. das Bild auf einmal dunkler wird. Anfangs hält man es als untrainierter VR-Neuling ohnehin nur ca. eine Stunde aus, weil gewisse Spiele mehr als nur die Hände erfordern. Genau das animiert aber immer wieder zur Rückkehr in die virtuelle Welt, weil es sich wirklich wie ein völlig neuartiges Spielerlebnis anfühlt. Folgende Spiele haben uns besonders gefallen:
Space Pirate Trainer
Space Pirate Trainer ist sowas wie ein Arcade-Shooter. Es geht nur um High Scores. Mit zwei virtuellen Waffen setzt man herannahende Drohnen mit Laserschüssen ausser Gefecht. Dabei gilt es, den Schüssen mit dem Oberkörper oder durch Ducken auszuweichen. Wer das nicht effizient genug macht, holt nie viele Punkte. Das macht unglaublich Spass. Man will immer wieder zurück und den nächsten Highscore knacken.
Brookhaven Experiment
Brookhaven Experiment ist ein noch unfertiges Horror-Shooter-Spiel. Eines der besonders gruseligen Art. In der Demo hält man in der einen Hand eine Taschenlampe und in der anderen eine Waffe. Was einem bei diesem Spiel das Blut in den Adern gefrieren lässt: Man steht einfach nur da und hält Ausschau nach Zombies, die zähnefleischend aus weit entfernten Gebüschen hervorkrabbeln und sich Schritt für Schritt dem Spieler nähern. Eingeschüchtert, schaut man immer wieder nach links, nach rechts respektive nach hinten, ob noch irgendwo ein Untoter in die Nähe rückt. Verpasst man es, einem der Menschenfresser die Birne wegzublasen, kommt der Schock: Einer der Zombies steht auf einmal in voller Körpergrösse vor Ihnen und greift Sie an. Spiel vorbei.
Apollo 11
In der VR-Erfahrung Apollo 11 schlüpft man in die Rolle des Astronauten Neil Armstrong. Eine echte VR-Doku sozusagen mit authentischen Zitaten. Dabei kann man genüsslich mehrere Sequenzen in der 360-Grad-Ansicht geniessen. Man beschreitet anfangs die Apollo-Landefähre, betrachtet das Cockpit der Rakete mit allen Details und blickt aus dem Weltall auf die Erde. Auf dem Mond kann man sich frei bewegen und dabei die Umgebung samt wissenschaftlicher Gerätschaft erkunden. Das Ganze dauert etwa 45 Minuten und ist teilweise recht eindrücklich.
Neues Spielerlebnis in jeder Hinsicht
Wir haben uns noch einige andere Titel angeschaut. Namentlich beispielsweise «Audioshield»: Ein Spiel, in dem man nach den Beats eines gewählten Lieds verschiedenfarbige Meteore mit Farbschildern in den Händen abwehrt. Das macht wirklich Spass, ist aber letzten Endes auch nicht mehr als eine Art Spielhallenerlebnis. Im aufwendig gemachten Zelda-ähnlichen Rollenspiel «Vanishing Realms» haben wir uns voll ins Spielgeschehen hineinversetzt gefühlt: Es ist so, als würde man selber in schummrigen Dungeons echte Feuerfackeln in den Händen halten und auf dem Boden kriechen. In der Myst-Adaption «The Gallery Episode 1: Call of the Starseed» spaziert man auf einer verlassenen Insel, hebt Gegenstände auf und interagiert mit seinen eigenen Händen, statt wie früher mit dem Mauszeiger.
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Wo bleiben die Kracher?
Wo bleiben die Kracher?
Unter dem Strich macht VR mit der HTC Vive wirklich Spass. Aus altbewährten Spielprinzipien entstehen auf einmal völlig neuartige Genres. Die Steam-Angebote sind aber noch vergleichsweise teuer. Zudem fehlte ein echter Kracher zum Start. Man «verlocht» schnell 200 Franken für zehn bis zwölf Spiele und hat noch nicht wirklich ein Game, das für mehrere Stunden Spielspass am Stück sorgt. Einige Spiele machen aber jetzt schon süchtig. Man hat seit Jahren wieder das Gefühl, eine echte Next-Gen-Gaming-Plattform vor sich zu haben, weil das Spielerlebnis ein völlig Neues ist.
Systemvoraussetzungen
Die HTC Vive benötigt ordentlich Rechenpower. In unserem Szenario kam ein schneller Core i7 der Haswell-E-Serie und eine Nvidia GeForce GTX 980 Ti zur Anwendung. Spielbereit ist man aber auch mit einer günstigeren GeFoce GTX 970 und einem starken Vierkern-i5- oder i7-Prozessor. Darunter sollte man nicht gehen, sonst ist die Bildwiederholrate nicht schnell genug. Kostenpunkt: Mindestens 1500 Franken müssen Sie für den PC rechnen, wenn es ein neuer sein muss. Steam hält dazu übrigens einen eigenen Performance-Test bereit.
Kostenpunkt der HTC Vive
Bei der HTC Vive muss man rund 1070 Franken (inklusive Zollgebühren und Lieferung) einkalkulieren. Insgesamt ist es also ein recht teurer Spass. Die Immersion ist aber dank des Roomscalings um einiges überwältigender als mit der Oculus Rift. Im Gegensatz zur Rift gestaltet sich die Einrichtung der Vive wesentlich aufwendiger. Eine der grössten Schwachstellen der ersten VR-Generation sind die Kabel. Hätte es HTC gekonnt, hätte der Hersteller, wie er uns damals gesagt hat, gerne eine Version mit Drahtlostechnik rausgebracht. Der HDMI-Standard war dazu noch nicht bereit. Man würde es also bei einer «Vive 2» bestimmt wieder versuchen. Bestellen kann man das Headset bis jetzt nur bei HTC direkt oder indirekt über Digitec. Wer jetzt bei HTC bestellt, dürfte die VR-Brille voraussichtlich im Juni/Juli erhalten. Vorbesteller vom 29. Februar haben das Headset im April erhalten.
Fazit
Wenn Sie sich die HTC Vive leisten können, genug Platz und einen schnellen Spielerechner Ihr Eigen nennen, haben Sie das derzeit eindrücklichste VR-Erlebnis. In Kauf nehmen Sie noch einige Kinderkrankheiten. Wir raten Ihnen, das VR-System von HTC am besten einmal bei einem Kollegen oder zu einem späteren Zeitpunkt im Handel auszuprobieren. Lassen Sie sich aber nicht gleich vom Ersteindruck blenden, denn dieser ist wirklich atemberaubend.
Testergebnis
Roomscaling, Controller, Immersion, Verarbeitung
Setup, Auflösung, Preis
Details: VR-Headset, 2 x OLED (je 1080 x 1200 px), IR-Lighthouse-System, Bewegungssensoren, 2 Bewegungscontroller; SteamVR/Steam
Preis: Fr. 1070.- (inkl. Zoll, Liefergebühren)
Infos:https://www.htcvive.com/de
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Autor(in)
Simon
Gröflin
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