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10.12.2018, 11:33 Uhr
Die fünf wichtigsten App-Trends 2019
Wie wird es mit den Apps im kommenden Jahr weitergehen? Die Datenexperten von App Annie haben die wichtigsten fünf Themen zusammengestellt.
Vor zwei Monaten feierte der Play Store von Google sein 10-jähriges Bestehen (PCtipp berichtete); drei Monate davor wurde der iOS-App-Store ebenfalls 10 Jahre alt. Welche App-Nutzungen im vor der Tür stehenden Jahr gross im Kommen sind, haben die Datenexperten von App Annie ausgewertet.
1. Wir geben unser Geld mobil aus
Die globalen Verbraucherausgaben in den App-Stores sollen 2019 fünfmal so schnell wachsen wie die Weltwirtschaft und dabei über 122 Milliarden US-Dollar generieren. «Das bedeutet, dass Apps weiterhin den Gedankenaustausch der Verbraucher beeinflussen und die Prioritäten der Unternehmen formen werden», schreibt App Annie in einer Mitteilung.
Doch Verbraucherausgaben seien nur ein Bruchteil des Gesamtwachstums der mobilen Wirtschaft. Die Ausgaben werden vor allem auch für In-App-Werbung und -Käufe (beispielsweise Uber, Starbucks, Amazon), die ausserhalb der App-Stores getätigt werden, steigen.
China soll weiterhin den grössten Beitrag zum Wachstum der Konsumausgaben in den App-Stores leisten. 2019 sei jedoch eine leichte Abschwächung aufgrund des Einfrierens der Spiele-Lizenzen in China zu erwarten.
In Schwellenlängern wächst die Zahl der App-Downloads und Nutzungszeit rasant. Beispielsweise in Indonesien verbringen User vier Stunden pro Tag in Apps.
2. Wir gamen mobil
Im laufenden Jahr wuchs das mobile Spieleerlebnis sowohl bei Casual Games als auch Hardcore Games weiter an. Casual Games sind Spiele mit einfachem Gameplay; Hardcore Games ähneln modernen Konsolenspielen.
Mobile Games werden den Grossteil der Konsumausgaben in den App-Stores antreiben (75 Prozent). Damit bleibt Mobile Gaming die am schnellsten wachsende Form des Gaming.
Laut App Annie trieben die Games Fortnite und PUBG (Player Unknown's Battle Ground) – zusammen mit verbesserten Smartphone-Spezifikationen – Multiplayer-Spielmechaniken voran, die sie mit Echtzeit-Strategiespielen und Shooter-Spielen auf PC/Mac und Konsolen auf eine Weise gleichsetzen, die es bisher noch nicht gegeben hatte.
Gleichzeitig wurden die bestehenden mobilen Spielgewohnheiten um diese Form der Mobile Games erweitert. Ein Ableger dieses Fortschritts der mobilen Technologie war die Entwicklung von plattformübergreifenden Spielen.
Infolgedessen werden Spiele im Jahr 2019 weniger mit exklusiven Plattformen verbunden und dafür stärker vernetzt sein. Auf der anderen Seite des Spektrums erwarten die App-Annie-Datenexperten, dass «Hyper-Casual-Games mit einfachem Gameplay das Wachstum bei Downloads im Jahr 2019 weiter antreiben und einen grossen Teil des Marktes erobern werden, der sich traditionell nicht als «Gamer» identifiziert. Für das Wachstum im Bereich Mobile Gaming werden hauptsächlich Casual und Hardcore Games sorgen.
3. Streaming: Wachstum der Unterhaltungs-Apps
Der Durchschnittsbürger konsumiert täglich über 7,5 Stunden lang Medien – ob beim Lesen, Hören, Sehen oder Posten. Die Gesamtzeit, die in Videostreaming-Apps pro Gerät verbracht wird, steigt von 2016 bis 2019 um 110 Prozent, sodass 2019 zehn Minuten jeder Stunde mit Mobilestreaming in Apps verbracht wird.
Die globalen Verbraucherausgaben für Unterhaltungs-Apps sollen im Vergleich zu 2016 um ganze 520 Prozent steigen, was hauptsächlich auf In-App-Abonnements für Videostreaming-Anwendungen wie Netflix, Hulu und Amazon Prime zurückzuführen sei.
Auch Kurzvideo-Apps werden weiterhin viel Zeit des gesamten Streamings beanspruchen. Darüber hinaus wird das Wachstum zum Teil durch den Aufstieg von Social-Video-Apps wie Tik Tok und die Bedeutung von Kurzvideos in Social-Media-Apps wie Instagram und Snapchat angetrieben.
Die Datenexperten sind der Meinung, Disney werde den Markt 2019 mit der Einführung seines Streamingdienstes Disney+ durcheinanderbringen. Mit dem Neuzugang gehören Disney dann vier der Top-Streaming-Apps (Hulu, ESPN+ und den hauptsächlich in den USA verwendeten ABC).
Da der Streamingmarkt allerdings ähnlich gesättigt ist wie der Bereich Kabelfernsehen, könnte es auch ein Wiederaufleben der Piraterie geben.
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Harry Potter und In-App-Werbung
4. Harry Potter: Wizards Unite soll in den ersten 30 Tagen über 100 Mio. $ umsetzen
Nach dem globalen Erfolg des ersten AR-Spiele-Hits von Niantic, Pokémon Go, sorgte der erste Trailer zu Harry Potter: Wizards Unite zusammen mit dem Startdatum 2019 für viel Gesprächsstoff. Wird Harry Potter Pokémon GO in den Schatten stellen?
Während das Pokémon-Franchise in seiner Gesamtheit etwa das Doppelte des Harry-Potter-Franchise wert ist, hat Harry Potter mit seinem Ursprung als Buchreihe eine begeisterte Fangemeinde und könnte eine neue Zielgruppe von Casual Gamern anziehen.
5. In-App-Werbung
Mobile hat längst seinen Teil der Marketingausgaben für sich beansprucht und ist inzwischen der wichtigste Wachstumsfaktor hinter den digitalen Werbeausgaben. 2018 machte Mobile bereits 62 Prozent der globalen Werbeausgaben aus (was 155 Mrd. US-Dollar entspricht).
2018 nutzten die am meisten heruntergeladenen iOS-Spiele in den USA 10 Prozent mehr Werbeplattformen und 20 Prozent mehr Kreative. Da mehr Verbraucher als je zuvor mobile Geräte nutzen und mehr Zeit für diese Geräte aufgewendet wird, ist zu erwarten, dass die Werbekosten folgen werden.
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