PlayStation VR nach zwei Wochen im Dauertest
Die Spiele im Test
Niedrigere Auflösung, aber merkt man das?
Die VR-Displays lösen mit 960 x 1080 Punkten pro Auge ein wenig niedriger auf als die PC-Konkurrenz. Aber merkt man das im Alltag? Was uns schon vor einigen Monaten gleich aufgefallen ist: Bildinhalte aus der Nähe, besonders Schriften, wirken auf Sonys Headset sogar um einiges schärfer als auf der HTC Vive oder Oculus Rift CV1. Das hat aber eher einen einfachen Grund: Die Japaner verwenden hier ein etwas anderes Display (RGB mit drei Subpixeln pro Pixel statt Pentile Matrix mit zwei Subpixeln pro Pixel). In der Ferne wirds dann aber mangels Hardware-Power teilweise doch recht matschig. Ein Paradebeispiel hierfür liefert «Drive Club VR»: Bei diesem Titel wurde es dem Autor schon nur wegen der stark verschwommenen Treppchengrafik nach einigen Kurven schlecht. Eine weitere Einschränkung gibts beim Augenabstand, der sich hier nicht regulieren lässt, weswegen einige Anwender unter Umständen auf einem Auge nicht alles ganz scharf wahrnehmen. Trotzdem ist der Fokus bei PSVR allgemein besser als auf den PC-Brillen. In der Videogalerie unten haben wir Ihnen alle Eindrücke unserer Eintaucherlebnisse gesammelt, die übrigens teilweise sogar Vive- und Oculus-Besitzer neidisch werden lassen.
Zu wenig Power für Kantenglättung
In den meisten Titeln, die wir schon durchgespielt haben, wussten Spielentwickler aber sehr geschickt mit Hardware-Limitierungen der PS4 umzugehen, indem man einfach den Fokus mehr auf direkte Interaktion mit der Umgebung aus nächster Nähe legt. So taucht man bei Batman Arkham VR wirklich ein ins Spielgeschehen mit den detaillierten Charakteren und Wolkenkratzern. Im Spiel «Battlezone VR» heiligt der Zweck die Mittel: Irgendwie will man sowieso mit den kantigen Panzern den Retro-Charme aus den Achtzigern in ein VR-Erlebnis transformieren. Also macht man das Spiel besser erst gar nicht zu detailliert. Dagegen wirken Grafikdetails in HTC-Vive-Spielen wie in dem schönen Myst-ählichen Adventure-Erkundungsspiel «Call of The Starseed» oder in der Bergwanderungssimulation «Everest VR» um Welten geschmeidiger, was Kantenglättung und weit entferne Objekte angeht. Für Letzteres fehlt es der PS4 schlicht und einfach an Rechenpower.
Wichtig: Spielpausen einlegen
Bei den High-End-Brillen von HTC und Oculus stört hie und da ein leichtes Schimmern der Linsenrillen. Das war bei der PSVR definitiv nie der Fall. Abgesehen von der jeweils verbauten Display-Technik, wird es aus unserer Sicht noch einige Jahre dauern, bis die Auflösung wirklich scharf genug für beide Augen ist. Mindestens 4K- respektive 8K-fähige Grafik-Hardware mit einer enormen Bildwiederholrate wird dazu nötig sein. Erinnert man sich aber zurück an die Neunzigerjahre, als man noch Nintendos «Virtual Boy» mit dem roten Monochrom-Display und Pseudo-3D-Grafiken in einigen Rediffusion-Geschäften ausprobieren konnte, kann man aber heute eigentlich schon lachen und sich gleichzeitig freuen, wie weit wir mit der VR-Technik schon sind. Doch sollte man Sonys Empfehlung, alle 45 Minuten eine Spielpause einzulegen, wirklich ernst nehmen. Das Erlebnis ist derart intensiv, weil man wirklich mitten in der 3D-Welt steckt, zumal Gehirn und Augen wesentlich mehr Informationen verarbeiten müssen. Auch Kinder unter 12 Jahren, so steht es in Sonys Hinweisen, sollten die VR-Technik noch nicht benutzen.
Fazit
Sonys Günstig-Eintritt in die virtuelle Welt und die ersten Spiele überzeugen. Das VR-Erlebnis ist um einiges besser, als wir es für eine Konsolen-Hardware erwartet hätten. Das Headset trägt sich zudem sehr bequem. Bei der Grafik hoffen wir, dass die am 10. November erscheinende PlayStation 4 Pro langfristig noch ein paar Wunder bewirken wird.
Testergebnis
Installation, Tragekomfort, Spielekatalog
Auflösung in der Ferne, Tracking, Kabel
Details: VR-Headset, OLED-RGB (je 960 ×1080 Pixel), Tracking mit 9 blauen LEDs, inklusive Processing Unit und 3D-Stereoheadset
Preis: Fr. 449.95
Infos:playstation.com/de-ch/explore/playstation-vr/
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Autor(in)
Simon
Gröflin
03.11.2016