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13.09.2016, 09:04 Uhr
Den Mount Everest für 24 Franken besteigen
Everest VR ist mit Sicherheit eine der atemberaubendsten Simulationen, die man derzeit mit der HTC Vive ausprobieren kann. Leider aber auch nur ein kurzes Vergnügen.
Von Everest VR hatte man schon vor dem Launch der HTC Vive einiges gehört. Mit der grafisch aufwendigen Simulation wollte man auch ausloten, was zum Beispiel mit zwei Grafikkarten in VR möglich ist. Denn die grafisch eindrückliche VR-Bergwanderung fordert dem PC Höchstleistungen ab. Seit Anfang August kann das Erlebnis für 24 Franken auf Steam heruntergeladen werden. Hierbei spielt vor allem der Vorteil der HTC Vive mit. Dank der Sensorerfassung von Controller und Headset im Wohnzimmer entsteht aus der Ego-Perspektive und beiden Händen ein atemberaubendes Mittendrin-Gefühl.
Ein Abenteuer von kurzer Spieldauer
Die Bewertungen auf Steam und anderen Review-Portalen sind eher ausgeglichen und zeugen von durchschnittlichen Ratings. Als wanderfreudiger VR-Enthusiast habe ich mir das Abenteuer damals trotzdem gleich heruntergeladen. Der Hauptgrund, warum ich Everest VR schon am ersten Tag ausprobieren musste, waren die vielen Screenshots und ersten Teaser-Bilder des realitätsnahen Himalaya-Gebirges, die mir das Wasser im Munde zusammenlaufen liessen. Nach Berichten von Anwendern, die angeblich aus Höhenangst die Bergbesteigung abbrechen mussten, habe ich zuerst ebenfalls mit schwindelerregenden Höhenperspektiven gerechnet, die mir den Atem stocken lassen. Kurz: Die einzelnen Episoden sind narrativ und visuell gut geführt, sodass eine virtuelle Bergwanderung auch VR-Neulinge nicht gleich zum Schwitzen bringt.
Enter the Matrix
Vor dem Bergaufstieg wird man in einen blaugrünen «Matrix»-Raum gebeamt. Das ist gut gemacht. Man merkt schon bei der Einführung, dass die Simulation von einem Profi-Team entwickelt wurde, weil auch die sphärischen Sound- und Musikeffekte aus der Feder eines Ubisoft-Sound-Designers stammen könnten. Zudem wird man nicht gleich mit zu vielen Bewegungen überfordert und alle Hauptaktionen werden gleich erklärt. Viel mehr als beidhändiges Entlangziehen einer Leiter bzw. eines Spannseils ist jedoch nicht erforderlich. Dann geht es gleich zur nächsten Station auf schwindelerregende 5500 Meter Höhe. Die Controller dienen auch als Wegbeschreiter, um sich mittels Anvisieren eines Bodenpunktes ein Stück fortzubewegen.
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Virtuelle Höhenangst
Virtuelle Höhenangst?
Ein wenig speziell und aus der Sicht mancher Spieler unnötig (wir fandens toll): Vor jedem Missionsstart fliegt man einmal wie ein Vogel langsam über die Route, die man danach in VR beschreiten wird. Davon kann einem fast ein wenig schwindlig werden, wenn man nur steht und herunterschaut, während sich die Kamera den Berg hinauf bewegt. Everest VR fühlt sich jedoch mehr wie ein «Aussicht-Geniess-Erlebnis» als ein Geschicklichkeits-Kletterspiel an. Man steht meist nur da, schaut zum Anführer der Gruppe, um weitere Anweisungen zu erhalten. Der weist einen dann mal an, sich mit zwei gespannten Seilen über eine Gletscherspalte zu ziehen.
Unters Zelt kriechen – wie richtig
Auch Übernachten ist zwischendurch für die Erholung wichtig. Welch Glück und Faszination, dass da Roomscale (VR im Raum) völlig neue Spielereien wie echtes Kriechen und Liegen ermöglicht. In einem Teil des Spiels bewegt man sich, bäuchlings zu einer Felswand, ganz am Rand eines schmalen Bergweges entlang. Nur hier packte uns eine kurze Schwindelattacke beim Herunterschauen. Es könnte ja unter den Füssen ein wenig Eis wegbrechen. Hat man dann im letzten Teil den Gipfel erstürmt, sollte man wirklich von der grafischen Detailfülle der hochauflösenden Texturlandschafen noch ein paar Augen voll nehmen, bevor man das «Everst VR»-Fähnchen im Schneeberg versenkt. Dann nämlich kommen schon die End Credits.
Fazit
Everest VR ist eine packende und gut gemachte VR-Simulation. Wenn auch nur kurz (und wohl ursprünglich als grösseres Spiel geplant), sollte man sich hier viel umschauen und jeden Schritt geniessen. Bei den sehr hellen Schneelandschaften hätten wir zunächst mehr Texturflackern oder Sandkorneffekte von den Fresnel-Linsen erwartet, jedoch überraschten besonders die Details aus der Ferne. Dank einer geschickten Kantenglättung wirkten auch Treppcheneffekte sehr aufpoliert. Viel Platz sollte man für die Simulation im Raum schon haben: mindestens 2,5 x 2,5 Meter (besser mehr).
Tipp: Wer einen Ventilator hat, kann das VR-Erlebnis zusätzlich intensivieren, indem man sich während des Abenteuers ein wenig kühlen Wind an die Beine zufächeln lässt.
Testergebnis
Grafik, Realitätseffekt, Bedienung, Sound, Musik
Kurze Spieldauer
Details: VR-Simulation
Preis: Fr. 24.–
Infos:http://store.steampowered.com/app/384750/
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Autor(in)
Simon
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