Tipps & Tricks
14.10.2003, 14:45 Uhr
Z-Buffering / Z-Buffer
Für jedes Pixel wird bei 3D-Grafik auch die Z-Koordinate für die Tiefe im Raum gespeichert. Der Z-Buffer ist ein Teil des Graphikspeichers bei 3D-Karten, in dem eben diese Tiefenwerte der Polygon-Eckpunkte (Z-Koordinaten) abgelegt werden. Der sogenannte Z-Buffer speichert also die Positionierung eines Pixels [1] auf der Z-Achse (also in der Tiefe des Raumes). Bei gleicher Bildschirmposition mehrerer Pixel wird aufgrund der Tiefeninformation entschieden, ob der jeweilige Bildpunkt für den Betrachter sichtbar wäre und deshalb zu zeichnen ist oder nicht. Ohne oder bei fehlerhafter Z-Buffer-Funktion der Karte kann es zum berüchtigten Clipping kommen, bei dem an sich unsichtbare 3D-Objekte doch sichtbar werden (z.B. eine Spielfigur hinter einer Mauer). Z-Buffering kostet Speicher auf der Grafikkarte, ist aber das Zentralelement für die Beschleunigungsfunktionen.
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